在近期接管 GamesIndustry.biz 采访时,法国游戏公司 Nacon 的刊行主管 Benoit Clerc 抒发了他对以后游戏行业挑衅的观点。他指出,虽然近期呈现了大批裁员、任务室出卖和开张的环境,但这并不象征着行业远景堪忧。相反,他以为题目的本源在于市场上“游戏太多了”。

Clerc 诠释说:“今朝市场上的游戏数目过量,这是因为疫情时期投资大批涌入,致使市场上充溢着大批新游戏。用户没法逐一休会,使得新游戏的暴光和营销变得更具挑衅性。”他进一步指出,Steam 等平台上天天都有大批新游戏宣布,使得新游戏很难取得充足的存眷。
为了应答这一挑衅,Clerc 夸大了刊行商在定位游戏和目标受众方面的主要性。他以 Nacon 行将刊行的《机器战警:暴戾都会》为例,申明若何将这款游戏定位为“具有超高品德产物的支流品牌”,以吸收方针受众。他还提到,作为一家中型刊行商,Nacon 没法与 3A 高文正面协作,但能够寻觅那些未被充实办事的市场空缺。
在谈到若何针对特定受众停止营销时,Clerc 表现:“我不会破费 2 亿美圆停止推行。相反,我会针对对越野赛车有热忱和专业常识的玩家推行《WRC》,针对对 Rogue-like 游戏有专业常识的玩家推行《鸦卫奇旅》,并在建造《板球24》时与体育游戏范畴的专家协作。”

另外,Clerc 还提到了 Nacon 之前的一次失利履历——《魔戒:咕噜》。他认可那时公司面对庞大压力,并表现从这次失利中学到了良多。他表现:“咱们从《咕噜》中学到了良多,已更新了咱们的流程和与开辟职员的构造体例,以防止近似的失利再次产生。”
总的来讲,Clerc 以为以后游戏行业面对着挑衅,但这也是一个布满机缘的时期。刊行商须要加倍重视游戏的定位和营销计谋,以在协作剧烈的市场中锋芒毕露。




























