此前,良多玩家都曾指出:在脚色表演游戏《光与影:33号远征队》中,若是在主线推动进程中优先实现大批干线使命与摸索内容,待到前去挑衅终究BOSS时,脚色的属性和设备将变得极其壮大,能够致使结局战役变得过于简略,落空了应有的挑衅感。这一题目究竟属于开辟失误,仍是设想者自身就并未在乎的均衡性题目,外界一度存在迷惑。

近期在接管专业游戏杂志《Edge》专访时,该游戏的首席设想师 Michel Nohra正式回应了此事。他坦诚地表现,团队在这方面确切“踩了坑”,并对现在的设想考量给出领会释。“我独一感应遗憾的,是不更明白地向玩家转达:若是你想要休会到咱们所设想的那种终究BOSS挑衅强度,就应当间接去挑衅它。” Nohra诠释说,很多玩家并不急于竣事游戏主线,他们更偏向于在结局前清空一切可选内容,由于通关后延续玩耍的念头常常会下降。“这一点是我现在低估的。正因如斯,那些等候一场艰巨结局对决的玩家能够感应有些绝望。我不悔怨这类设想本身,但咱们本应在游戏第三幕,对玩家的步履挑选做出更清楚的指引。”
首席法式员 Tom Guillermin对此景象则从另外一个角度停止了阐发。在他看来,这类环境某种水平上源于团队在开辟期间的 “谨严乃至礼让”心态。“那时咱们实在并不肯定这款游戏究竟是不是够好、够吸收人。” Guillermin提到,若是游戏自身的品质缺乏以撑持玩家延续玩耍,那玩家能够更偏向于疾速推动主线并看完剧情。“以是,当咱们看到大批玩家在踏入终究迷宫前,几近把能做的一切干线、搜集等非强迫内容全都休会了一遍时,咱们真的很是惊奇。固然,这也令咱们感应高兴,但这确切不在咱们最后的预期以内。”
这款游戏上市后收成了大批好评,但环绕其结局难度与后期自在度太高之间联系关系的会商也一向存在。开辟团队的这番“复盘式”回应,揭示了他们对玩家行动形式的深切深思。在设想沉醉式全国的同时,若何以恰当体例指导玩家,使核心挑衅的节拍与强度合适预期,确切是不易处置的均衡点。此次访谈,也为游戏设想者供给了可贵的经历鉴戒。




























