市场研讨公司Newzoo最新报告展望,2028年PC游戏的全体支出将跨越主机游戏。从2025年到2028年,PC市场的估计年复合增加率为6.6%,高于主机市场的4.4%。

阐发师Ben Porter指出,PC的增加形式与主机存在差别。主机受硬件更新周期影响较较着,新装备宣布经常动员破费动摇,PC的增加则显得加倍延续和不变。
在PC范畴,买断制游戏进献了总支出的约29%,是鞭策增加的关头引擎。2025年,该局部支出在AAA级、AA级及自力游戏的配合驱动下完成了11.8%的同比增加。同时,玩家的时候不再只集合于多数热点游戏:2022年,TOP 20以外的游戏占有33%的游戏时长,到2025年这一比例晋升至42%,反应出用户正测验考试更遍及的游戏品类。
另外,新Zoo展望PC玩家数目将在2028年冲破10亿大关,东亚地区是首要增加能源,中国、优游和韩国均在鞭策这一市场规模扩展。优游市场传统上是“手游为首、主机次之、PC厥后”,但最近几年来愈来愈多优游玩家起头打仗Steam平台,对PC游戏表现出更高的接管度。不过,中国与优游的市场特点有所差别,中国市场的支出增加更多源于复杂的用户基数,韩国和优游的均匀每付费用户支出则绝对较高。
2025年,共有26款价钱低于30美圆的PC游戏支出冲破了500万美圆,而上一年度这一数字为17款,廉价位游戏的市场份额扩大敏捷。出格是在新品出售中,30美圆以下作品支出同比增加高达156%,显现爆发式生长。
比拟之下,主机市场的表现则对顶尖高文和硬件机能依靠较强。2025年,价钱跨越50美圆的低价游戏支出占低价游戏总支出的近80%,显现游戏高文依然主导着破费。微买卖支出有小幅降落,而定阅支出则在降价及会员办事进级鞭策下略有增加。从地区看,北美与优游等成熟市场的用户破费依然位居前线。
玩家时长方面,2025年,《罗布乐思》成了PC与主机上耗时最多的游戏,时长增加超50%,其次是《营垒之夜》与《使命呼唤》。《战地》系列回归年度热度榜TOP 20,局部典范系列则呈现下滑趋向。




























