《噬血代码2》作为万代南梦宫旗下吸血鬼题材举措RPG的续作,克日媒体评测解禁。外媒Polygon在评测中婉言,本作“在各个方面都是一次失利”,未能掌握优异魂类游戏的精华,反而在反复前作题目的同时,又增添了新的缺点。
一款胜利的续作,理当在担当前作长处的根本长停止拓展与优化。但是《噬血代码2》却反其道而行,不只重蹈复辙,还猛攻着早已过期的设想理念。这类奇异的夹杂体,让游戏进一步损失了初代作品曾具有的怪异气质,终究完全丢失了自我。
游戏的叙事存在较着短板。固然脚本看似庞杂,对话量庞杂,但绝大大都内容都有关紧急。它试图强行激发玩家的感情共识,却从未供给值得投入的来由。比方,玩家几近不领会的火伴会不时夸大相互深挚的友情;主线中,一名精力变态的白叟会具体描写救援方针的凄惨遭受,但胜利救援后,玩家会发明这些故事对脚色自身毫无影响,更遑论让玩家发生共情。一段故事若想建立,必须让玩家有感情到场感,而《噬血代码2》完全未能做到这一点。

脚色设想一样缺少灵感。该系列对女性脚色的处置一向显得低俗粗拙,本作也不破例。其设想乃至超出了“自制卖肉”的规模,流露出一种对付的立场——恍如设想师以为只要将脚色腰部收窄、胸部夸大晃悠,就无需再操心构想。与此同时,男性脚色固然全部武装、比例一般,但其设想也一样死板有趣。
更使人难以接管的是游戏环境的有趣设想。所谓的“摸索”进程根基是线性的,内容不过是击败仇敌、拾取随机搜集品,休会相称死板。
战争体系是本作多数另有亮点的局部,但休会并不不变,时而过于简略,时而使人焦躁。兵器属性补正的结果并不较着,以气力属性为例,从10点晋升到16点,大剑进犯力仅从262增添到275。因为游戏全体难度不高,这点微小的数值差别几近没法带来本色性的战争休会变更。
Polygon在文末总结指出,游戏最超卓的时辰,是玩家可以或许将各类夸大连招组合起来,用本身经心定制的庞杂优游停止输入的刹时。但是,这类夸大自在定制、富丽连段的弄法,恰好与魂类游戏所推重的松散节拍、环绕焦点设备睁开优游的理念背道而驰。评测终究收回了疑难:建造组为什么不抛却对魂类游戏的低劣仿照,转而拥抱《噬血代码》系列最后独占的特点呢?




























