在蒂姆·凯恩的YouTube频道上,这位《辐射》结合开创人兼资深RPG假想师近期谈及了一款极具野心的名目观点——《时候行者》。他与另外一位资深开辟者杰森·安德森在Troika使命室时期配合提出了这个假想,却一向未能付诸实际。现在回顾,其假想理念仍显前卫。

《时候行者》定位为一款第一人称RPG,玩家将表演“时候奸细”,前去十五段差别汗青时代履行使命,确保所属实际存续,同时匹敌试图窜改汗青的敌方奸细。凯恩在视频中提到,若是使命失利过量,实际能够性将完全消逝,玩家随之“不复存在”;而当次序不变时,则须要更多应用合适那时时期背景的手腕,以此营建渐进的沉醉感和危险递增的压力空气。
使命假想布满叙事巧思与抵触假想:比方刺杀古埃及法老、在某个女孩八岁诞辰奉上特定玩偶激发胡蝶效应、乃至禁止时候观光发现的呈现以缔造悖论。这些使命并非伶仃存在,而是穿插在静态均衡的时候线当中——越靠近游戏前期,汗青不变性越低,玩家反而能够动用愈发“奇异”的跨时期设备简化进程;而待实际回归安稳,兵器设置装备摆设又将回归惯例逻辑。
固然这款游戏在提案阶段便障碍,但此中的很多焦点理念与现在正由杰森·安德森担负首席假想师的InXile新作《发条反动》有殊途同归之妙。凯恩表现《时候行者》原打算撑持Xbox主机与在线多人形式,并假想了开放式手艺树、多解法使命体系,这也照应了他在《辐射》系列中一向提倡的多元交互理念。
这段未竟的假想不只是对能够平行游戏史的诱人窥测,也是对RPG假想框架的一次斗胆测验考试——在时候自身的懦弱性中,从头审阅生长与叙事的接洽。而对爱好凯恩与安德森的玩家来讲,这既是一段被藏匿的旧事,也是本日假想力与手艺也许能够配合完成的反响。




























